Иллюстрированный самоучитель по WEB-графике

       

Овалы


В основе многих графических конструкций лежат простейшие элементы. Типичным примером такого элемента является овал (эллипс и круг). В этом разделе вы не только научитесь рисовать овалы, но и познакомитесь с некоторыми важными панелями инструментов, которые имеют общее значение, не только для овалов. Поэтому в порядке изучения Flash не следует пренебрегать этим разделом: именно здесь мы рассмотрим основы рисования в этом редакторе. Хотя далеко не все, что важно знать и уметь в векторной графике, рассматривается на примере овалов.

Для создания овала на панели инструментов предусмотрен специальный инструмент Oval (Овал). Прежде всего, вы можете назначить цвета для внешнего контура и внутренней области овала. Для этого воспользуйтесь цветными квадратами выбора цвета на панели инструментов. С этим можно и не торопиться, поскольку цвет можно изменить в любой момент.

Чтобы нарисовать овал, выберите щелчком на панели инструментов «Овал». Затем нажмите кнопку мыши в какой-нибудь точке на рабочем поле и, удерживая ее в нажатом состоянии, перетащите указатель в другое место и отпустите кнопку. Если вам требуется не овал, а круг, то выполните те же действия при нажатой клавише <Shift>.

После выбора инструмента «Овал» вы можете определить цвет штриха (линии обводки), его толщину и стиль, а также цвет заливки. Цвета штриха и заливки можно установить с помощью квадратов выбора цвета на панели инструментов, а можно воспользоваться палитрами Stroke (Штрих) и Fill (Заливка). В Flash MX свойства фигуры (в данном случае — овала) отображаются и доступны для изменения в палитре Properties (Свойства).

Штрих может быть сплошным (solid), прерывистым, в виде пунктира и т. д. Все перечисленное называется стилями линий. Заливка (заполнение фигуры) может быть однотонной, градиентной (с применением до 8 цветов), а также с использованием растрового изображения (bitmap). Указанные палитры используются при рисовании не только овалов, но и других фигур. Поэтому имеет смысл их хорошо освоить. Самый надежный способ — эксперимент.




На палитре Stroke имеется меню (кнопка со стрелкой в правом верхнем углу), в котором можно выбрать пункт Custom (Пользовательский), чтобы задать свой стиль штриха.



Рис. 436. Одна из простейших фигур — овал. Он состоит из внешнего контура и внутренней области



Рис. 437. Палитра Stroke, в которой задаются параметры линий



Рис. 438. Палитра Properties Flash MX в случае, когда выделенным элементом является штрих (линия)

Теперь попробуйте переместить овал в другое место на рабочем поле. Для этого необходимо сначала выделить перемещаемый объекте помощью инструмента
«Стрелка» (Arrow). Иногда мы будем называть этот инструмент просто «черной стрелкой».

Запомните общее правило: сначала выделите объект для последующих операции над ним, а затем укажите собственно операцию.



Инструмент «Стрелка» (черная стрелка) является основным при выполнении операции выделения. Запомните его — черная стрелка, расположенная наверху слева на панели инструментов. Дело в том, что созданный нами овал является композицией двух объектов — внешнего контура и внутренней области. Этот дуализм — обычное дело в редакторах векторной графики. Фигуры (формы) в векторном редакторе состоят в общем случае из контура (обрисовки) и внутренней области. В частном случае мы можем удалить контур или внутреннюю область фигуры, или разъединить их для последующей самостоятельной «жизни». Чтобы убедиться в этом, щелкните сначала на внешнем контуре овала, а затем — на его внутренней области. Вы увидите, что соответствующие объекты изменяют цвет: появляется ячеистая структура, отображающая факт выделения. Простые эксперименты позволят вам быстро и надолго усвоить, о чем идет речь. Поэкспериментируйте с выделением, чтобы понять, чем выделенный объект отличается от невыделенного. Выделенный объект можно перетащить мышью в другое место рабочего поля, перекрасить в другой цвет или удалить.



Рис. 439. Внутренняя область овала выделена и перемещена относительно внешнего контура

Чтобы выделить овал целиком (и контур, и внутреннюю область), можно поступить одним из следующих трех способов:



  • Выберите инструмент «Стрелка» (Arrow). Нажмите левую кнопку мыши левее и выше овала и, удерживая ее в нажатом состоянии, перетащите указатель мыши в точку, расположенную где-нибудь правее и ниже овала. Овал окажется окружен прямоугольником. Отпустите кнопку мыши. В результате контур и внутренняя область овала приобретут характерный цвет, указывающий, что они выделены.




  • Рис. 440. Прямоугольник охватывает область выделения и виден в процессе выделения. В данном случае будет выделен овал

  • Выберите инструмент
    «Лассо» (Lasso). Обведите овал таким же способом, как и в случае использования инструмента «Стрелка» (Arrow) при создании прямоугольной области выделения. Однако «Лассо» позволяет построить произвольную, извилистую линию обводки области выделения. Этот способ особенно эффективен в случае сложных фигур, находящихся в близком соседстве с другими, когда требуется выделить одно, не задев другое. Результат операции выделения должен быть выражен изменениями во внешнем виде выделяемых объектов. Если на рабочем поле только один овал, то вам все равно, каким инструментом пользоваться, прямоугольным или произвольным выделением с помощью «Лассо».


  • Дважды щелкните на овале, чтобы выделить и внешний контур, и его внутреннюю область. Результат должен быть выражен изменениями в их внешнем виде. Этот способ самый быстрый, но в случае сложных фигур он может оказаться неточным (выделяются не только нужные объекты).


  • Итак, объект (в нашем случае — овал) выделен. Теперь его можно перетащить в любое место рабочего поля. Для этого выберите инструмент «Стрелка», нажмите левую кнопку мыши на овале, перетащите указатель в нужное место и затем отпустите кнопку мыши.

    Чтобы изменить параметры внешнего контура или внутренней области овала, следует сначала их выделить, а затем воспользоваться палитрами Stroke (Штрих) или Fill (Заливка). Напомним, что в Flash MX параметры сосредоточены в одной палитре Properties (Свойства).

    Овал или круг можно использовать как начальный этап создания более сложных фигур. Для этого выберите инструмент
    «Субвыделение» (Subselect). Это белая стрелка, которую не следует путать с черной. Щелкните на внешнем контуре овала. В результате на контуре появятся маленькие прямоугольные маркеры. Если щелкнуть на маркере, то появится отрезок прямой, касательный к овалу в точке расположения маркера. Такие отрезки возникнут еще в нескольких соседних точках с маркерами. У каждого отрезка имеются свои маркеры — средний и два концевых. Их можно перемещать с помощью мыши. Если нужна большая точность перемещения, воспользуйтесь клавишами управления курсором (<
    >, <
    >, <
    > и <
    >), предварительно выделив маркер щелчком. В результате фрагмент овала в районе среднего маркера будет изменять свою форму. При этом изменения подчиняются следующему правилу: средний маркер должен оставаться точкой касания отрезка прямой, либо точкой перегиба контура овала. Чтобы лучше понять это и научиться использовать на практике, следует поэкспериментировать. Отрезок прямой с маркерами еще называют модификатором кривизны. Сточки зрения пользователя это, пожалуй, наилучшее название.



    Чтобы добавить маркер, выберите инструмент «Перо» (Реn) и щелкните на нужном месте контура. Для удаления маркера выделите его с помощью инструмента «Субвыделение» и нажмите клавишу <Delete>.



    Рис. 441. Применение субвыделения к контуру овала создает на нем маркеры (слева). Если щелкнуть на маркере, то появится отрезок прямой, касательной к овалу в точке расположения маркера (справа) и в нескольких соседних точках с маркерами



    Рис. 442. Эта фигура получена из овала

    Изменять контур фигуры можно и с помощью черной стрелки. Для этого выберите ее, затем нажмите кнопку мыши на контуре и, удерживая ее, переместите указатель в нужную точку. Во время перемещения около указателя появится изображение дуги.


    Содержание раздела