Иллюстрированный самоучитель по WEB-графике

       

Масштабирование, вращение и искажение объектов


Объекты можно увеличить или уменьшить, а также повернуть на некоторый угол. Для этого предназначена команда Modify>Transform (Модифицировать Преобразовать). При выполнении этой команды появляется меню, в котором можно выбрать команды Scale (Масштабировать), Rotate (Вращать) и Flip (Зеркально отразить). Можно также щелкнуть правой кнопкой мыши на объекте и выбрать в контекстном меню команду Scale или Rotate. Параметры преобразования можно задать и в палитре Transform (Преобразование).

Если применить команду преобразования к объекту, то около него появятся маркеры, которые можно перемещать мышью. При наведении указателя мыши на маркер последний изменяет свою форму.

Масштабирование, вращение и искажение объектов

Рис. 470. Масштабирование и поворот рисунка

Указанные преобразования применимы не только к объектам, созданным с помощью инструментов рисования Flash, но и к импортированным в Flash объектам. В частности, вы можете изменять масштаб и угол наклона импортированных растровых изображений.

Например, в различного рода схемах и чертежах используются стрелки. Они могут иметь различную форму, ориентацию и размер. Вы можете создать стрелку, ориентированную, например, слева направо. Эта стрелка копируется в буфер обмена и затем из буфера вставляется в нужные места вашей схемы, а нужные ориентация и размер стрелок на схеме обеспечиваются с помощью операций преобразования Scale и Rotate. Таким образом, вам нужно нарисовать вручную только одну стрелку.

В Flash MX возможностей трансформирования объектов больше, чем в Flash 5.0.

На панели инструментов появилась кнопка

Масштабирование, вращение и искажение объектов
Free Transform (Произвольное преобразование). При выборе этого инструмента в разделе Options на панели инструментов становятся доступными четыре кнопки режимов:

  • Rotate and Skew (Поворот и Наклон)
  • Scale (Масштабировать)
  • Distort (Искажение)
  • Envelope (Изгиб)
  • Последние два режима впервые появились только в Flash MX. С их помощью удобно создавать различные эффекты, например, эффект перспективы. Заметим, что все перечисленные выше режимы можно также выбрать в меню Modify>Transform (Модифицировать> Преобразовать).




    Масштабирование, вращение и искажение объектов


    Рис. 471. Инструмент Free Transform u кнопки выбора его режимов в Flash MX

    Трансформация объектов производится с помощью маркеров, назначение которых зависит от их положения на рамке, окружающей объект, и от выбранного режима. Чтобы выполнить преобразование, следует переместить тот или иной маркер. Указатель мыши при наведении на маркер изменяет форму.

    Масштабирование, вращение и искажение объектов


    Рис. 472. Пример трансформации с помощью инструмента Free Transform в режиме Distort

    Масштабирование, вращение и искажение объектов


    Рис. 473. Эффект перспективы, созданный с помощью инструмента Free Transform в режиме Distort

    Масштабирование, вращение и искажение объектов


    Рис. 474. Пример трансформации с помощью инструмента Free Transform в режиме Envelope

    Для задания параметров поворота и наклона можно воспользоваться палитрой Transform, которая открывается в Flash 5.0 командой Window>Panels>Transform (Окно>Палитры>Преобразовать), а в Flash MX — командой Window>Transform (Окно>Преобразовать). В этой палитре можно задать углы поворота и наклона объекта. Справа внизу расположена кнопка Copy and apply transform (Копировать и трансформировать), позволяющая сохранять копию исходного изображения. Рядом находится кнопка Reset (Сброс) для восстановления исходных параметров объекта.

    Масштабирование, вращение и искажение объектов


    Рис. 475. Палитра Transform

    Масштабирование, вращение и искажение объектов


    Рис. 476. Пример трехкратного применения режима Copy and apply transform при повороте объекта на некоторый угол

    Описанный выше инструмент удобно использовать при создании так называемой покадровой анимации, в которой каждый кадр является результатом некоторой трансформации соседнего. О создании анимационной графики будет рассказано в следующей главе.


    Содержание раздела